.......


Biktop póker

JÁTÉK - Jaszír, jarmo
Írta: Biktop   
2010. július 10. szombat, 10:06


Elfeledett táblás játékok nyomában, Íjászles – Batu kán kedvenc játáka

A tatár legenda szerint Batu kán, Dzsngisz kán 13. században élt unokája az összes hadjáratára magával vitt egy különös játékot, amellyel minden jelentősebb csatája előtt játszott egyet, hogy szellemileg felfrissítse magát, és felkészülve induljon harcba. Sőt, a táblás játék az előtte álló harci műveletek taktikáját is befolyásolta.



Batu-kán


Ez a bizonyos játék — amelyet az idegenek tekintete elől gondosan elrejtett — nagy valószínűség szerint az íjászles volt, amelynek eredeti változatait jaszírnak (a jasir szó jelentése: íjász), illetve jarmónak hívták.


Az íjászles a tatárok üldözéses harci játéka volt, amely jó megfigyelőképességet, teljes figyelmet és jó taktikai érzéket kívánt. Ma már ritkaságnak számít, elvétve találkozhatunk vele Lengyelországban és Kelet-Európa egyes részein. Több változata létezik, de ezek lényegüket tekintve igen hasonlatosak egymáshoz. Az íjászlest időnként egyszerűen a halma típusú játékok közé sorolják, pedig sokkal különlegesebb és izgalmasabb azoknál. Elég csak szemügyre vennünk, hogy a tábla aszimmetrikus, vagyis a két szemben ülő játékos eltérő útvonalakat lát rajta. Az íjászlesről nagyon kevés szabályleírást találni, ezek közül látható most kettő.


jaszír, jarmo


A jaszír és a jarmo táblája egyetlen vonalban különbözik csupán. A kétszemélyes játékhoz mindkét esetben 5-5 darab kétállapotú bábu szükséges, vagyis mindkét játékos bábuinak meg kell különböztetni a hátoldalát. Az íjászok táborhelyei a játékosok felé eső első sorban helyezkednek el, kezdőállásnál a bábuk saját táborhelyeiken állnak. A bábukat a játék elején egyszerű, találatot (ütést) követően kiváltságos íjászoknak nevezzük.

Jaszír

Lépésszabályok:

•    Az íjászok a vonalak mentén mozoghatnak, egy lépésben valamelyik kapcsolódó mezőre lépve.
•    Az íjászok csak üres, vagy az ellenség által elfoglalt mezőre léphetnek.
•    Az íjászok csak előrefelé (vagy oldalirányban) haladhatnak, az ellenfél táborhelyére érve nem léphetnek tovább.


Ütés:

Ha az ellenség által elfoglalt mezőre lépünk, az ellenfél bábuja kiütésre kerül. Ilyenkor az ütő (lövő) íjász kiváltságos lesz, ezt jelezvén a bábut a másik oldalára kell fordítani. Ha a leütött bábu egyszerű íjász volt, akkor „meghal’, a játékból végleg kikerül. Ha kiváltságos íjász került leütésre, akkor a bábu csak megsebesül, azaz lekerül a tábláról. A sebesült íjászok bármely lépést helyettesítve visszaállíthatók a játékos egy tetszőleges táborhelyére, ahonnan egyszerű íjászként folytathatják a csatát.

Ha egy kiváltságos íjász újabb ellenséget üt le, további előnyöket nem kap. Több lépéslehetőség esetén az ütés nem kötelező. A táborhelyen álló íjászt leütni csak akkor szabad, ha nincs több lehetséges lépés.

A játéknak akkor van vége, ha valamelyik játékos valamennyi, még élő íjásza eléri az ellenfél táborhelyét (és nem marad sebesült íjásza), vagy ha valamelyik játékosnak elfogynak az íjászai úgy, hogy már nem is térhetnek vissza. A győztes annyi pontot kap, amennyi íjásza életben maradt.
Mivel a tábla aszimmetrikus, ajánlott mindig páros számú csatát játszani, és közben váltogatni a térfeleket. A kezdés joga megegyezés kérdése, érdemes a kezdő színt is váltogatni.


Jarmo

A tábla annyiban tér el a jaszírétól, hogy hiányzik a középső körből kiinduló rövid vonal. A játék menete is hasonló, lássuk a különbségeket:

A bábuk visszafelé is léphetnek.

Nem szabad ugyanazzal a bábuval egymás után kettőnél többször oda-vissza lépkedni. (Pl. bl-b3-bl-b3 lépést követően nem következhet azonnal újra a b1.)

Nincsenek „halott” íjászok, csak sebesültek.

Egy sebesült íjász akkor kerülhet vissza a táblára, ha egy kiváltságos íjász eléri az ellenfél táborhelyét. Ekkor a játékos azonnal visszaállíthat egy sebesültet saját táborhelyeinek egyikére, a túloldalra érkező kiváltságos íjász pedig visszaváltozik egyszerű íjásszá.

A célba ért íjászok többé nem mozdulhatnak el az ellenség táborhelyéről, hacsak ki nem ütik őket.

A játék akkor ér véget, amikor valamelyik játékos valamennyi, táblán lévő íjásza az ellenfél táborhelyére kerül. Ekkor a győztes íjászonként 2 pontot, a másik játékos pedig 2-2 pontot kap a táborhelyre érő íjászokért és 1-1-et a táblán maradó többi íjászért.



forrás: IPM 2010/7.

Módosítás dátuma: 2011. szeptember 17. szombat, 19:47
 
2002 Minden jog fenntartva.
biktop.mail@gmail.com